Gérer les ressources du moteur 2D

Je le disais dans mon précédent article, lorsque le moteur grandi il devient important de savoir quand exécuter certaine tâche et définir des priorités.
Et donc pour ça il faut pouvoir dire où et quand on veut charger des ressources.

L’exemple de l’image est parfait, une image peut être volumineuse, par exemple parce qu’elle contient toutes les frames d’animation de tous les personnages du jeu, ou qu’elle contient toutes les images des éléments statiques du jeu. Le temps du chargement sera forcément dépassé par la vitesse d’exécution de votre code, au final l’image ne sera pas affichée.

On va donc créer un système qui nous permettra de prendre les ressources en mains quand on le voudra.

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Dessiner avec l’API Canvas

Avant de commencer à dessiner, parlons un peu de la grille de pixels. Son point d’origine se trouve sur le coin supérieur gauche de l’écran. La hauteur de l’écran est l’axe des Y et sa largeur est l’axe des X.
A savoir également, l’axe des Y est inversé, le positif est vers le bas et le négatif vers le haut, ça peut paraître contre intuitif et mènera certainement à des erreurs.

L’API Canvas est relativement simple à prendre en main, tout ce qu’elle fait c’est dessiner des rectangle ou des chemins de lignes à des coordonnées précises. La complexité des formes dessinées dépend donc de comment l’API est utilisée.

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