La Boucle d’Animation (partie 2)

On l’a vu, la boucle d’animation nous permet d’animer nos scènes et d’exploiter nos entités en mettant à jours leurs données.
Evidemment, dans un soucis d’organisation on est obligé d’intégrer tout ça dans une classe qui nous permettra, entre autre, de gérer la boucle ne fut-ce que pour lui adjoindre des méthodes de lancement et d’arrêt (vous verrez que pendant le dev d’un jeu, avoir ces deux méthodes c’est assez utile pour tracker les bugs).

Cela va impliquer pas mal changement dans nos différentes parties de code, en effet notre moteur actuellement ne gère que les entités de type rectangle et franchement ce serait pas mal qu’on puisse faire évoluer tout ça. Sans oublier évidemment que pour l’instant, le déplacement d’une entité par exemple on doit le gérer à la main. On va donc reprendre tout ce qu’on a fait jusqu’à présent, du Resource System à la Boucle d’Animation. Si vous n’avez pas encore lu les articles précédent, je vous invite à le faire.

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Des Entités à la Scène (partie 1)

Scène de théâtre, par Pietro Longhi (vers 1780) – Wikipédia.

Quand on regarde une image, ou plus précisément un dessin, une photo, une peinture, on y voit toujours l’expression de quelque chose. Un sentiment, une explication logique, un moment, des émotions, etc…
En général l’artiste place ses éléments sur sa scène et cherche à montrer et exprimer quelque chose. Le peintre ou le dessinateur créeront des personnages dans une posture précises, employant des couleurs et/ou des formes choisies précisément, un photographe attendra le bon moment, la bonne expression ou choisira un angle de vue bien précis pour laisser apparaître ce qu’il veut montrer ou exprimer.

Placer et montrer des éléments, montrer des expressions, des couleurs, des formes, parler au spectateur pour transmettre une information, voilà ce qu’est une scène pour moi.

Dans notre cas, notre toile c’est Canvas, notre scène sera une classe Scene et ses éléments seront des entités rassemblées dans un tableau.

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