La Boucle d’Animation (partie 2)

On l’a vu, la boucle d’animation nous permet d’animer nos scènes et d’exploiter nos entités en mettant à jours leurs données.
Evidemment, dans un soucis d’organisation on est obligé d’intégrer tout ça dans une classe qui nous permettra, entre autre, de gérer la boucle ne fut-ce que pour lui adjoindre des méthodes de lancement et d’arrêt (vous verrez que pendant le dev d’un jeu, avoir ces deux méthodes c’est assez utile pour tracker les bugs).

Cela va impliquer pas mal changement dans nos différentes parties de code, en effet notre moteur actuellement ne gère que les entités de type rectangle et franchement ce serait pas mal qu’on puisse faire évoluer tout ça. Sans oublier évidemment que pour l’instant, le déplacement d’une entité par exemple on doit le gérer à la main. On va donc reprendre tout ce qu’on a fait jusqu’à présent, du Resource System à la Boucle d’Animation. Si vous n’avez pas encore lu les articles précédent, je vous invite à le faire.

Lire l’article en entier